Au Nom de la Horde — Saison
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Champions of Azeroth — Campagne Horde
Durotar, environ quatre ans après la bataille du mont Hyjal.
Bienvenue en Azeroth
La guerre est terminée, mais la survie ne fait que commencer.
Tu es en Kalimdor, sur les terres rouges, arides et impitoyables de Durotar. Sous un soleil de plomb, entre les canyons balayés par la poussière et les côtes sauvages, une nouvelle nation tente de s'enraciner.
La Horde ne cherche plus seulement à vaincre. Elle cherche à bâtir un foyer.
Les routes sont longues, les points d'eau précieux et les ressources comptées. Des caravanes relient les avant-postes, des péons et des artisans construisent, réparent et fortifient sans relâche, tandis que gardes, chasseurs et éclaireurs tentent de maintenir ouvertes les lignes de ravitaillement.
Au-delà de la lueur des feux de camp rôdent prédateurs, peuples hostiles, ennemis de la Horde et fantômes d'un passé encore récent.
C'est ici, au milieu du fracas des pioches, du grondement des caravanes et de la poussière des routes, que ton histoire commence.
La période — Quatre ans après Hyjal
Nous sommes environ quatre ans après la bataille du mont Hyjal, qui vit les peuples d'Azeroth s'unir pour repousser la Légion ardente et mettre un terme à la Troisième Guerre.
Ces événements ne sont pas de l'histoire ancienne. La plupart de ceux que tu rencontreras les ont vécus, directement ou à travers leurs conséquences.
Sous la direction du Chef de guerre Thrall, les Orcs ont traversé l'océan et se sont installés en Kalimdor. Autour d'eux s'est formée une nouvelle Horde réunissant notamment les Orcs, les Trolls Darkspear et les Taurens. Les Réprouvés ont également rejoint cette alliance, même si leur présence reste lointaine pour beaucoup d'habitants de Durotar.
La paix avec l'Alliance n'est pas assurée. Les blessures sont récentes, les intérêts contradictoires et les frontières encore instables. Les affrontements locaux, les provocations, la méfiance et les vieilles rancunes peuvent à tout moment mettre cette trêve à l'épreuve.
Durotar aujourd'hui
Durotar est une terre de frontière.
Vivre ici, c'est accepter la chaleur, le manque d'eau, les distances, la roche et une faune qui ne pardonne pas l'imprudence. Scorpides, raptors et autres prédateurs ne sont pas des monstres placés sur une route : ils font partie d'un territoire que la Horde apprend encore à habiter.
Mais Durotar n'est pas un désert vide.

Des convois chargés de bois, de pierre, de nourriture et d'outils circulent entre les différents établissements. Des postes de garde protègent les routes. Des artisans improvisent des ateliers. Des ouvriers ouvrent des pistes, creusent, bâtissent et consolident ce qui deviendra peut-être un jour une véritable patrie durable.
Au nord se dresse Orgrimmar, jeune capitale et symbole de la volonté de la Horde de s'installer définitivement en Kalimdor. La ville est déjà le cœur politique et militaire de la nouvelle nation, mais elle continue de grandir, de s'étendre et de se transformer.
Au sud, Sen'jin et les communautés Darkspear apportent une autre manière d'habiter cette terre, plus liée aux esprits, aux traditions et à la côte.
Entre les deux, Tranchecolline est le carrefour de Durotar : un lieu de passage, de ravitaillement, de nouvelles et de tensions.
Quelle campagne allons-nous jouer ?
Au Nom de la Horde est une campagne de découverte, d'exploration et d'aventures locales qui te fera parcourir Durotar avant de te conduire progressivement vers des enjeux plus importants.
Tu ne commences pas comme un de ces héros légendaires dont on chante déjà les exploits.
Tu es encore au début de ton histoire : recrue, voyageur, éclaireur, artisan, combattant, mystique ou allié de la Horde cherchant à trouver sa place dans ce territoire.
Tu vas notamment :
- parcourir les routes de Durotar ;
- rencontrer ses habitants et ses différentes communautés ;
- protéger, négocier, enquêter, explorer ou combattre selon tes choix ;
- prendre parti dans certains conflits locaux ;
- découvrir des lieux familiers aux anciens joueurs de World of Warcraft sous un angle nouveau ;
- voir les conséquences de tes décisions modifier les personnes, les routes, les campements et les rapports de force.
La campagne ne consiste pas à reproduire une suite de quêtes du MMO.
Les problèmes existent indépendamment de toi. Tu pourras décider lesquels méritent ton attention, comment intervenir et parfois s'il vaut mieux ne pas intervenir du tout.
La promesse de jeu
Si tu connais World of Warcraft, beaucoup de choses te sembleront familières.
Tu reconnaîtras des lieux, des peuples, des créatures, des noms et des situations.
Mais tes souvenirs du jeu vidéo ne seront pas des solutions.
Ici, un ennemi peut négocier. Une faction peut être divisée. Un combat peut être évité. Une décision peut modifier durablement un lieu. Une personne que tu pensais connaître peut avoir des raisons que le MMO ne t'avait jamais permis d'explorer.
Le plaisir recherché est simple :
Reconnaître Azeroth, puis découvrir que tu peux réellement agir dessus.
Quel personnage imaginer ?
Il n'y a pas de profil unique imposé.
Tu peux être un Orc fier de participer à la construction de la nouvelle capitale, un Troll Darkspear attaché aux siens et aux esprits de Kalimdor, un Tauren venu aider ses frères d'armes, ou un personnage plus inhabituel dont la présence en Durotar devra être expliquée avec le MJ.
Ton personnage peut être un guerrier, un chasseur, un chaman, un prêtre, un voleur, un mage, un démoniste, un druide ou appartenir à une autre option autorisée pour la campagne, le paladin.
La question essentielle n'est pas seulement :
D'où viens-tu ?
Mais surtout :
Pourquoi es-tu ici maintenant ?
Réfléchis notamment à ces questions :
- Qu'est-ce que la Horde représente pour toi ?
- Pourquoi es-tu en Durotar ?
- Qu'as-tu perdu, quitté ou laissé derrière toi ?
- Qu'espères-tu construire, trouver ou devenir ici ?
- Que serais-tu prêt à défendre ?
- Qu'est-ce qui pourrait te faire douter de ceux auxquels tu as choisi de faire confiance ?
- Pourquoi accepterais-tu de lier ton destin à celui des autres personnages ?
Ton point de départ — Tranchecolline

Ton aventure commence à Tranchecolline — Razor Hill.
Ce n'est pas seulement une étape entre la Vallée des Épreuves et Orgrimmar. Pour cette campagne, Tranchecolline sera ton point d'ancrage.
Autour de toi, l'activité est permanente : des gardes observent les routes, des marchands négocient les derniers chargements arrivés, des chasseurs échangent des nouvelles, des péons réparent des chariots et des voyageurs se reposent avant de repartir vers le nord, le sud ou la côte.
Tu y reviendras entre tes excursions.
Les personnes que tu auras aidées, contrariées ou ignorées pourront encore être là.
Les problèmes que tu auras résolus laisseront des traces.
Ceux que tu auras laissés de côté pourront avoir empiré.
Et au fil de tes voyages, certains détails commenceront peut-être à ne plus correspondre à l'image simple d'une terre sauvage qu'il suffirait de pacifier.
Quelque chose se joue en Durotar.
Au début, cela ressemblera à des incidents ordinaires d'une terre de frontière.
Puis tu devras comprendre pourquoi.